Meta revela a primeira olhada na jogabilidade de realidade mista de Quest 3

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    Meta revela a primeira olhada na jogabilidade de realidade mista de Quest 3

    Agora que o Quest 3 foi anunciado oficialmente, a Meta está enfatizando os recursos aprimorados de ressonância magnética do dispositivo.

    O CEO da Meta, Mark Zuckerberg, compartilhou no Instagram uma primeira olhada na jogabilidade de realidade mista do Quest 3, que foi anunciada ontem.

    O vídeo demonstra o modo MR de passagem colorida do fone de ouvido, que permite a apresentação de uma visão do mundo exterior enquanto adiciona seletivamente conteúdo virtual à cena.

    Também vemos algumas fotos de objetos virtuais montados na parede, como uma janela de vidro para um mundo subaquático ou um zumbi pulando na sala por uma janela para atacar o jogador. Embora o Quest 2 e o Quest Pro tenham feito a mesma coisa no passado, o novo sensor de profundidade do Quest 3 torna a fixação de objetos virtuais em paredes, pisos e tetos mais atraentes, graças a um mapa mais preciso do mundo ao redor do fone de ouvido.

    Também vemos o Meta-CTO Andrew “Boz” Bosworth entrar em ação, apresentando uma experiência de copresença que coloca Zuckerberg e Bosworth um contra o outro virtualmente, mas no mesmo espaço físico.

    Além do Quest Pro

    É difícil dizer pelas imagens como a resolução de passagem do Quest 3 se compara ao Quest Pro. Vale a pena notar, no entanto, que a filmagem não mostra nenhuma franja de cor óbvia, que era um artefato da arquitetura de passagem do Quest Pro, que usava várias câmeras em preto e branco fundidas com cores de uma única câmera RGB. Isso agora deve ser resolvido, pois o Quest 3 possui câmeras RGB duplas, permitindo a captura estereoscópica de informações de cores, em vez de monoscópicas como o Quest Pro.

    Outro artefato comum da passagem do Quest Pro (e do Quest 2) é a deformação de objetos (especialmente mãos) que estão próximos ao fone de ouvido. Isso é causado por um erro na estimativa de profundidade da visão computacional, que causa problemas para objetos próximos, especialmente quando estão em movimento.

    É difícil dizer pelas imagens até agora, mas há uma boa chance de o Quest 3 reduzir significativamente esses artefatos de distorção de passagem, graças ao sensor de profundidade integrado. Enquanto o Quest 2 e o Quest Pro usam visão computacional para estimar a distância de objetos e superfícies ao redor do fone de ouvido, o sensor de profundidade do Quest 3 fornece medições de distância muito mais confiáveis ​​que o sistema pode usar para avaliar a distância para renderizar cada parte da cena.

    Será interessante ver se o problema de franja de cores anterior do Quest Pro se manifesta em profundidade da mesma maneira. Com um único sensor de profundidade, o fone de ouvido apresenta apenas uma visão de profundidade monoscópica, oferecendo uma imagem estereoscópica do mundo real. Supostamente, a visão estereoscópica do mundo é projetada no mapa de profundidade e pode haver “franjas de profundidade” em torno de objetos de campo próximo pela mesma razão que vimos franjas de cores no Quest Pro.

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