Os jogos reinventam a viagem para uma era moderna

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    Então nada como Terrestre. Exceto por um aspecto importante de Estrada para Guangdong Então você viaja em um calhambeque enferrujado chamado Sandy, que você dirige e espera com gasolina e peças. “Sunny vê Sandy – o carro velho de seu pai – como sua conexão com seus pais”, diz Ooi, “para sua infância e visitas familiares. Sandy carrega nostalgia e conforto em um momento de turbulência por Sunny enquanto ela é o membro mudo de sua família. ”O último fragmento remanescente do velho mundo em uma nova realidade aterrorizante.

    Igualmente importante para Estrada para Guangdong Os tópicos são as decisões narrativas que você toma e que pedem que considere o que os outros querem ou esperam. “A vida, a família e a forma como vivenciamos e administramos nossos relacionamentos não estão claramente divididos em respostas certas e erradas”, diz Ooi. “As escolhas que fazemos no jogo tendem a ser mais éticas e morais, e levam em consideração o contexto dos personagens e da narrativa retratada.” Assim como cuidar de Sandy, essas escolhas são um meio de nos levar de volta aos que estão ao redor nos conectamos.

    Essa tensão entre a alienação e a conexão humana também está no centro da viagem por estrada mais consistente dos jogos nos últimos tempos. Kentucky Route Zero, que foi publicado em cinco atos ao longo de sete anos, impressiona acima de tudo com sua interpretação misteriosa de uma América moderna em ruínas e seus cidadãos privados de direitos civis. Os criadores do jogo, Jake Elliott, Tamas Kemenczy e Ben Babbitt, da Cardboard Computer, assistem ao filme dos anos 1980 Estórias verdadeiras como uma inspiração para o ritmo lento e as tomadas que se demoram em detalhes de fundo que enfatizam a estranheza do mundano. “Esses são momentos importantes em uma viagem”, dizem eles, “parando em algum lugar por um momento para verificar o mapa e ver algo estranho.”

    Mas Kentucky Route Zero examina essa separação social e nosso desejo de sociedade e comunidade com formas limitadas de interação, principalmente ao dirigir um carro. “Tentamos fazer com que o jogador se sentisse perdido na estrada”, disseram Elliott, Kemenczy e Babbitt em uma entrevista em grupo por e-mail. “Você trabalha diretamente com um mapa, o que deve tornar mais fácil encontrar as coisas, mas então você tem que seguir as instruções das pessoas que encontrar.” No quarto ato do jogo, você embarca em um barco a vapor e os desenvolvedores explicam que isso switch funciona junto Usando as opções de diálogo do jogo, destaca outro aspecto crucial de uma viagem – ser um passageiro. “Por último, mas não menos importante, o motorista precisa de alguém para mantê-lo acordado”, dizem eles. “As opções de diálogo existem para isso, independentemente de você imaginar o jogador como motorista ou passageiro.”

    Kentucky Route Zero assim, reflete um declínio social real. “Muitas das crises sociais refletidas no jogo já acontecem há muito tempo; nomeie-os padrões, estratégias ou sintomas crônicos ”, dizem Elliott, Kemenczy e Babbitt. Mas no episódio final, seu grupo de forasteiros formará uma espécie de família própria e encontrará um refúgio para recomeçar. Se os verdadeiros “sintomas crônicos” são a raiz da ficção da viagem, o mesmo ocorre com a esperança de superá-los.

    É o mesmo na pós-apocalíptica Terrestre. De certa forma, seu mundo se assemelha a uma realidade onde as cidades já estão cobertas de vegetação e desertas. “Os lugares em que cresci são as apresentações de slides em que a internet foi abandonada para criar pornografia”, diz Saltsman. Mas mesmo em uma viagem para o esquecimento, há uma sugestão de um novo começo. “Concordo com a ideia de Ursula Le Guin de que distopias e utopias estão intimamente ligadas”, afirma. “Que utopias para uns são distopias para outros e vice-versa”.

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