Um dos desafios constantes da educação é manter o aluno comprometido, motivado e conectado em um mundo cheio de distrações. Mídias sociais, streaming de TV e videogames competem pela atenção cada vez mais fragmentada dos alunos.

Os bloqueios do COVID-19 apenas aumentaram a possibilidade dessas distrações interferirem no aprendizado. Mas se tivermos esperança de olhar para um mundo pós-COVID, talvez possamos nos inspirar nas coisas pelas quais muitos alunos são claramente atraídos – especialmente videogames.

É claro que pegar emprestado de videogames e seu design para informar a prática educacional não é novo. Alguns têm isso como “Educação lúdica“Onde os cursos são como jogos com troféus de participação e engajamento.

É claro que aprender desta forma pode ser divertido, mas há outro elemento importante da experiência que deve ser explorado – “fluxo

Os jogadores (incluindo atletas) experimentam esse estado de fluxo quando se envolvem totalmente no jogo. Vivendo no momento e na experiência, a atividade é fácil e não há a sensação de que o tempo está passando.

Os alunos também podem experimentar o fluxo, e é quando o aprendizado é mais produtivo. Portanto, o desafio da educação é planejar e alcançar esse engajamento. O fluxo é e continuará sendo o padrão ouro.

Alunos em uma videoconferência com monitor de computador
Aprendizagem online na era de COVID-19: Assistindo uns aos outros ou vendo a tela?
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Aprendizagem como atividade social

Aprender sempre foi uma atividade profundamente social em que o aluno estava conectado à instituição, como disse Nietzsche:no ouvido, como um ouvinte

As escolas contavam com salas de aula cheias de crianças estudando o mesmo material juntas, e sua atenção coletiva ajudava a reduzir as distrações em aulas específicas.

Várias estratégias foram desenvolvidas ao longo do tempo para combater a distração, incluindo oferecê-la aos alunos Uma miscelânea de experiências de aprendizagem, ou encurtar a duração das palestras para acomodar a tirania das margens de concentração.



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Mas a videoconferência imposta pelo COVID está roubando alunos e professores e drenando a riqueza dessas interações sociais. Além disso, o aprendizado mediado pela tela simplesmente amplifica as miríades Distrações disponíveis online.

Mesmo quando as câmeras estão ligadas, não necessariamente prestamos atenção um no outro, mas na tela.

Mas talvez seja aqui que as qualidades que fazem os videogames entram em ação. Finalmente, o jogo também é uma atividade profundamente social que permite interações complexas e aprendizagem sem a presença física de mais de uma tela.

Jogando nos EUA no telefone
Jogo online popular entre nós: As tarefas são, na verdade, a distração.
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Use distração

Os jogos online já substituíram parcialmente as coisas afetadas pelo COVID-19 – eventos esportivos, concertos e festivais de música, festas e casamentos.

Pegue o jogo Entre nós, por exemplo, onde 200.000 pessoas ficaram online apenas em setembro de 2020 para assistir “trapaceiros” tentando eliminar “membros da tripulação” das equipes antes que pudessem completar uma série de tarefas ou descobrir quais jogadores eram os trapaceiros.

No contexto do jogo, as tarefas são, na verdade, as distrações que impedem os jogadores de se concentrarem em quem é realmente um trapaceiro. É sobre observação, memória e percepção – um jogo de aprendizagem que ensina os participantes a controlar as distrações.



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A coesão social nas equipes de Entre nós jogadores fornece um modelo para educadores que procuram maneiras de criar ambientes de aprendizagem digital envolventes. A criação de equipes, a atribuição de tarefas individuais para ajudar a equipe e a troca regular de membros da equipe ajudam a motivar e estimular os alunos.

Como o ensino online torna mais difícil para as instituições controlar o ambiente de aprendizagem, torna-se imperativo tornar as atividades de aprendizagem mais envolventes, mesmo em um ambiente mediado por tela.

Aprendendo com distração

Como Marshall McLuhan disse: “O meio é a mensagem” Compreender como os jogos chamam e prendem a atenção pode ser útil no desenvolvimento e implementação de novas ferramentas de aprendizagem online.

Até mesmo alguns políticos são aprender com os jogos e usá-los para entrar em contato com o público. Gamificação também é Melhorar a pesquisa acadêmica e ensino.



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A chave está em nossa definição de distração. O aprendizado na tela deve desviar os alunos das coisas que realmente importam. Na educação, assim como nos jogos, podemos “Risco Judicial“Sem medo de falhar.

Em vez de advertir os alunos a não se concentrarem quando estão em suas carteiras ou na frente das telas na escola, devemos trabalhar em nosso mundo distraído. Temos que brincar com a distração, trabalhar com a distração e aprender com a distração.

Paradoxalmente, a distração pode não ser o inimigo, mas a porta de entrada para um aprendizado mais atento.

By Carlos Henrique

"Introvertido amigável. Estudante. Guru amador de mídia social. Especialista em Internet. Ávido encrenqueiro."

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