o domínio do dragão da vitória

BISMARCK, ND (KXNET) – Pode parecer estranho, mas muitos jogos de cartas colecionáveis ​​- incluindo Pokémon e Magic: The Gathering – têm cenas de torneios profissionais onde os jogadores podem competir por prêmios em dinheiro, troféus e a glória de ser o melhor no mundo. Às vezes, as corporações mostram seu respeito por esses jogadores de alto nível, presenteando-os com cartões de prêmios exclusivos: pedaços de papel raros, únicos e incrivelmente valiosos que às vezes são tão poderosos quanto caros. No entanto, poucos desses prêmios são tão famosos – ou indescritíveis – quanto os vencedores da partida do Yu-Gi-Oh Trading Card Game.

Os vencedores da partida são todos categorizados com base em características semelhantes – estatísticas de ataque decentes, a exigência de que você sacrifique três de seus monstros (geralmente todos do mesmo tipo) para convocá-los e o efeito de conceder instantaneamente uma melhor vitória de dois em cada -três jogos se eles derem o golpe final em seus oponentes.

Existem 33 cartas no total classificadas como “Vencedoras da partida” e a lista continua crescendo com o tempo. Apesar de seu impacto poderoso, poucas pessoas sabem sobre eles, e menos ainda possuem um – eles são dados apenas como cartas de prêmio para a Championship Series do jogo, e aqueles que os possuem provavelmente não se desfizerão de seus ganhos suados. facilmente. Mesmo assim, os detentores desses troféus não podem explorar seu poder. Cada Vencedor da Partida tem uma mensagem na parte inferior da carta informando que ela não pode ser usada em um duelo, e usar uma carta em um baralho durante um torneio (mesmo que seja tão pequena quanto o lixo semanal em sua loja de jogos local) é motivo para uma proibição imediata.

Para completar, no que diz respeito ao jogo em si, eles são surpreendentemente fracos – podem ser difíceis de trazer para o campo de batalha e vulneráveis ​​a serem destruídos pelas mesmas ameaças que afligem a maioria dos monstros no jogo – removendo feitiços – ou Trap Cards que tomem o controle deles ou simplesmente sejam atropelados por monstros mais fortes (nenhum deles é mais forte que o amado Dragão Branco de olhos azuisum dos primeiros rebatedores pesados ​​de todos os tempos).

Como tal, todos eles foram relativamente esquecidos, existindo apenas como peças intrigantes do zoológico do jogo que atrairão apenas os colecionadores mais obstinados. Ou seja, todos menos um – Victory Dragon, que entrou para a história como uma das cartas mais notórias do Yu-Gi-Oh competitivo.

Victory Dragon do Retro Pack #2 (2009). Crédito da foto: Konami e Kazuki Takashi

O Victory Dragon foi o Vencedor da Partida inaugural e, em sua estreia, foi concedido exclusivamente aos vencedores do Campeonato Mundial de 2003. Para um espécime tão raro e antigo, não se esperaria que causasse tanto rebuliço na comunidade de jogos de cartas. Ainda assim, continua sendo uma das cartas mais notórias na mesa de duelo até hoje.

A carta rara explodiu no cenário competitivo de Yu-Gi-Oh em 2007 – e logo depois ganhou a (des)honra de ser colocada na lista de banidos do jogo. Ao contrário de algumas das cartas da lista, no entanto, não está lá apenas por seu impacto, mas pela grande quantidade de raiva e discussão que surgiram sobre ela.

Para realmente explicar o problema com Victory Dragon e Match Winners em geral, você deve olhar para a estrutura de um torneio de Yu-Gi-Oh. Nessas competições, vencedores, perdedores e colocações gerais são decididos em um formato de jogo (melhores dois de três). Entre cada jogo, os jogadores podem trocar as cartas de seu deck principal por um “deck secundário” na esperança de combater melhor a estratégia do oponente. No entanto, se alguém fosse capaz de vencer seu primeiro duelo com o golpe mortal do matchwinner, seu efeito imediatamente concederia a eles uma vitória adicional – aumentando sua contagem para dois e reivindicando instantaneamente a vitória por toda a rodada sem dar ao oponente tempo para ajustar sua estratégia ou possivelmente encenar um retorno ao vencer os outros dois jogos.

Normalmente isso não seria um problema. Como mencionado acima, todos os ganhadores de partidas mencionam especificamente que não podem ser usados ​​no jogo – ou seja, com exceção do Victory Dragon. Por uma razão ou outra (talvez por ser praticamente um protótipo de cartão premiado) não tem a mesma distinção, e a própria Konami nunca adicionou nenhuma correção em relação à sua presença. Isso significava que os raros duelistas que conseguiram ganhar uma cópia do mapa eram mais do que bem-vindos para levá-lo ao jogo competitivo, embora isso raramente (ou nunca) acontecesse.

No entanto, Victory Dragon recebeu um aumento inesperado na disponibilidade quando foi reimpresso como um cartão promocional especial em uma edição de janeiro de 2007 da Shonen Jump (uma revista de mangá extremamente popular em todo o mundo). Embora esta versão do dragão não fosse tão valiosa devido à sua produção em massa (você ainda pode encontrar cópias em sites de venda de ingressos como o TCGPlayer por menos de $ 10), o aspecto importante é que ele manteve suas qualidades vencedoras – que um grande número dos humanos para colocar as mãos em um poder originalmente reservado para aqueles habilidosos o suficiente para não precisar dele.

Uma coisa é usar essa habilidade em um jogo amigável, mas em um ambiente de torneio ela pode efetivamente acabar com as chances de outro jogador progredir sem a oportunidade de revidar. E, como era de se esperar, essa forma barata de alcançar a vitória não caiu bem. Na verdade, era tão odiado que as pessoas recorreram a uma tática que normalmente considerariam repreensível para escapar – a rendição.

Existem dois formatos quando se trata de Yu-Gi-oh: TCG (Trading Card Game) e OCG (Original Card Game), e cada um tem seu próprio conjunto de regras em relação aos jogos de forefitting – regras usadas para definir o poder de vitória imediato de evadir dragão da vitória. Veja bem, o Victory Dragon não venceu a partida a menos que seu ataque realmente atingisse o jogador adversário. No TCG (que é jogado em qualquer lugar do mundo, exceto na Ásia), um jogador pode desistir de uma rodada a qualquer momento e por qualquer motivo. Isso significava que, no momento em que alguém do lado perdedor da luta visse o dragão se preparando para o golpe mortal, eles simplesmente cederiam.

Como o jogador perdeu apenas uma rodada para o forefitting – não os dois melhores de três – essa estratégia daria a eles a chance de acessar seu deck lateral e se preparar para enfrentar o Victory Dragon sem medo de perder. Embora isso fosse considerado extremamente indelicado, era a única maneira de evitar que alguns jogadores fossem totalmente removidos dos torneios. Isso piorou no OCG (jogado exclusivamente na Ásia), onde os jogadores só podiam se render mais tarde no jogo. Pior ainda, o oponente também teria que aceitar a rendição – o que significa que eles poderiam simplesmente recusar o pedido e ainda usar o dragão para garantir a partida.

Do ponto de vista competitivo, o Victory Dragon criou uma situação de perde-perde. Os jogadores que se abstiveram de evitar uma derrota nas garras do Drake foram considerados antidesportivos e estavam dispostos a negar a vitória a outro jogador apenas para seu próprio benefício, e aqueles que jogaram a carta atraíram a ira das pessoas, que estavam dispostas a usar um golpe barato. tática para evitar uma partida completa de dois em três que tinha a possibilidade de ser contra-atacada. Isso se fazia sentir não só nas reações dos jogadores, mas também nos juízes oficiais do torneio – que muitas vezes tinham que tomar decisões sobre a política de forefit do jogo, o que sempre irritava um ou outro jogador.

As reações violentas e infelizes ao Victory Dragon foram, como era de se esperar, inaceitáveis ​​para uma comunidade construída na interação pública, saindo de uma empresa que era responsável por criar ambientes de jogo confortáveis ​​e agradáveis ​​(a ponto de Os jogadores podem ser literalmente multados por higiene inadequada) em uma situação difícil. Embora a Konami não pudesse recuperar as cartas ou emitir uma errata permanente sobre o Victory Dragon, eles poderiam fazer a próxima melhor coisa – colocá-lo no lista proibidao que significa que as cartas podem ser restritas ou não serem jogadas devido ao seu poder.

Em março de 2007, apenas dois meses após o lançamento da promoção Shonen Jump, o Victory Dragon foi movido para a seção banida (não pode ser usada em torneios) da lista, onde permaneceu nos últimos 16 anos. Mapas são adicionados e removidos da lista com frequência (alguns dos mapas que fizeram a lista voltaram ao modo competitivo), mas dado o quanto o jogo ficou mais rápido – e quanto mais rápido o Victory Dragon poderia aparecer no campo de batalha – combinado com seu efeito sempre relevante significa que é seguro dizer que o dragão não será removido de sua posição tão cedo. Apesar da vergonha da carta, ela não impediu a Konami de lançar mais Match Winners – incluindo novos tipos de criaturas que podem ser convocadas por métodos alternativos, todas com a mesma mensagem “Esta carta não pode ser usada em um duelo”.

Embora os torneios tenham mudado recentemente para oferecer cartões de prêmios mais interessantes e saborosos, os Match Winners – e o Victory Dragon em particular – sempre ocuparão um lugar especial na história do jogo, se não por seu status como o primeiro desta série bizarra e lendária. de cartas cartas, mas pelas dores de cabeça que causou aos jogadores e juízes durante o seu reinado. Acreditamos que poder deixar um legado tão grande em tão pouco tempo já é uma vitória.

By Carlos Henrique

"Introvertido amigável. Estudante. Guru amador de mídia social. Especialista em Internet. Ávido encrenqueiro."

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *