Decifrando o código da doença de RV: por que alguns ficam enjoados enquanto jogam e outros não

Resumo: A maneira como nossos sentidos se ajustam ao jogar jogos de realidade virtual (VR) afeta a gravidade da doença cibernética experimentada. Os pesquisadores mediram como os participantes perceberam o alinhamento da linha vertical antes e depois de jogar dois jogos de realidade virtual, um em alta intensidade e outro em baixa intensidade.

Eles descobriram que aqueles que estavam menos doentes eram mais propensos a ter a maior mudança na vertical visual subjetiva após a exposição à RV. Os resultados podem ser úteis para designers e desenvolvedores de RV criarem experiências mais confortáveis ​​e agradáveis.

Fonte: Universidade de Waterloo

Fatos importantes:

  1. A vertical visual subjetiva (SVV) muda significativamente depois de jogar jogos de realidade virtual (VR) de alta intensidade, e esse ajuste afeta a gravidade da doença cibernética.
  2. Os pesquisadores coletaram dados de 31 participantes e descobriram que aqueles que estavam menos doentes eram mais propensos a ter a maior mudança no SVV após a exposição à RV de alta intensidade.
  3. Compreender a relação entre o reequilíbrio sensorial e a vulnerabilidade ao cybersickness pode levar ao desenvolvimento de estratégias personalizadas para mitigar o cybersickness e as experiências de RV.

A maneira como nossos sentidos se ajustam ao jogar jogos de realidade virtual de alta intensidade desempenha um papel crucial na compreensão de por que algumas pessoas sofrem de doenças cibernéticas graves e outras não.

Cybersickness é uma forma de enjôo que ocorre através da exposição a aplicativos imersivos de realidade virtual e aumentada.

Um novo estudo liderado por pesquisadores da Universidade de Waterloo descobriu que a vertical visual subjetiva – uma medida de como os indivíduos percebem o alinhamento das linhas verticais – mudou significativamente depois que os participantes jogaram um jogo de realidade virtual de alta intensidade.

“Nossas descobertas sugerem que a gravidade da doença cibernética de uma pessoa depende de como nossos sentidos se adaptam ao conflito entre realidade e realidade virtual”, disse Michael Barnett-Cowan, professor do Departamento de Cinesiologia e Ciências da Saúde.

“Esse conhecimento pode ser inestimável para desenvolvedores e designers de experiências de realidade virtual, pois permite que eles criem ambientes mais confortáveis ​​e agradáveis ​​para os usuários”.

Os pesquisadores coletaram dados de 31 participantes. Eles classificaram sua percepção da vertical antes e depois de jogar dois jogos de RV, um em alta e outro em baixa intensidade.

Aqueles que estavam menos doentes eram mais propensos a ter a maior mudança na vertical visual subjetiva após a exposição à RV, particularmente em alta intensidade. Por outro lado, aqueles mais afetados pela doença cibernética eram menos propensos a alterar sua percepção de linhas verticais.

Isso mostra uma pessoa em um headset VR
Cybersickness é uma forma de enjôo que ocorre através da exposição a aplicativos imersivos de realidade virtual e aumentada. Crédito da foto: Neuroscience News

Não houve diferenças significativas entre homens e mulheres e entre participantes com baixa e alta experiência de jogo.

“Embora a tarefa visual vertical subjetiva tenha previsto significativamente a gravidade dos sintomas da doença cibernética, ainda há muito a ser explicado”, disse o co-autor William Chung, ex-aluno de Waterloo que agora é pós-doutorando no Instituto de Reabilitação de Toronto.

“Ao entender a relação entre o reequilíbrio sensorial e a vulnerabilidade à doença cibernética, podemos projetar estratégias personalizadas de mitigação da doença cibernética e experiências de realidade virtual que abordam diferenças individuais no processamento sensorial e, com sorte, reduzem a incidência de doença cibernética”.

Como a VR continua a revolucionar os jogos, a educação e a interação social, enfrentar o problema generalizado do cybersickness – caracterizado por sintomas como náusea, desorientação, fadiga ocular e fadiga – é fundamental para garantir uma experiência positiva do usuário.

Sobre esta novidade da pesquisa neurocientífica visual

Autor: Ryon Jones
Fonte: Universidade de Waterloo
Contato: Ryon Jones – Universidade de Waterloo
Foto: A imagem é atribuída ao Neuroscience News

Pesquisa original: Acesso fechado.
Reequilíbrio sensorial: um mecanismo comum para a vulnerabilidade subjetiva à vertical visual e à doença cibernética‘ por Michael Barnett-Cowan et al. Realidade virtual


Abstrato

Reequilíbrio sensorial: um mecanismo comum para a vulnerabilidade subjetiva à vertical visual e à doença cibernética

Acredita-se que os sintomas de mal-estar da doença cibernética estejam relacionados ao conflito sensorial que ocorre quando exposto ao conteúdo de realidade virtual (VR).

Quando há uma discrepância sensorial no processo de percepção sensorial, a estimativa perceptiva tem mostrado mudar com base em um mecanismo de reequilíbrio entre as contribuições relativas de cada sinal sensorial envolvido.

Neste estudo, o equilíbrio e o reequilíbrio dos sinais corporais foram avaliados antes e depois da exposição a várias experiências típicas de RV, e a gravidade da doença foi medida para explorar a relação entre a vulnerabilidade do cybersickness e o reequilíbrio sensorial.

Os participantes relataram se uma linha visualmente representada foi girada no sentido horário ou anti-horário da vertical enquanto estavam deitados de lado em uma tarefa vertical visual subjetiva (SVV). O desempenho da tarefa foi registrado antes da exposição à RV e após o jogo de RV de baixa e alta intensidade.

Os resultados mostram que o SVV mudou significativamente da representação corporal do ereto para o sinal vestibular após a exposição ao jogo VR de alta intensidade.

O cybersickness, medido usando a escala Fast Motion Sickness (FMS), descobriu que a gravidade da doença era maior na experiência de alta intensidade do que na experiência de baixa intensidade.

Verificou-se que a alteração da linha de base em SVV após cada exposição à RV, modelada usando um ajuste de regressão gaussiana simples de 3 parâmetros, explica 49,5% da variação nas pontuações da FMS.

Esses resultados destacam os efeitos prolongados da RV na percepção sensorial e sugerem uma possível ligação entre a vulnerabilidade à doença cibernética e o reequilíbrio sensorial.

By Gabriel Ana

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